Müharibə uşağın gözü ilə necə görünür? Münaqişədən uzaq olanlar üçün bunu təsəvvür etmək çətin ola bilər. Yeni bir hekayə macəra oyunu, Biz müharibədə böyüdük, Mak, Anna, Valeri və Melisanın hekayələri vasitəsilə bu suala cavab verməyə başlayır.
Praqada yerləşən Charles Games studiyası və Sarayevodakı Müharibə Uşaqlığı Muzeyi tərəfindən birgə hazırlanan oyun, münaqişələrdə böyümüş uşaqların real ifadələrinə əsaslanır.
Bosniyanın 1992-95-ci illər müharibəsindən sonra qurulan muzey, müharibə dövrü uşaqlığına dair dünyanın ən böyük arxivlərindən birini yaradır. Müəssisə, dialoqu təşviq etmək üçün çətin keçmişlərlə üzləşən qlobal təşkilatlar şəbəkəsi olan Sites of Conscience-in bir hissəsidir.
Oyun hadisələrin qeydini təqdim etməklə yanaşı, müharibənin uşağın baxış bucağından necə hiss olunduğunu göstərən bir pəncərə təqdim edərək, həmin işi əks etdirir.
Biz müharibədə böyüdük Ənənəvi oyun deyil: qol vurmaq, irəliləmək və ya qazanmaq yoxdur. Oyun, Bosniya və Ukraynaya diqqət yetirərək, münaqişə zonalarında böyüyən uşaqların real təcrübələrindən istifadə edərək, hekayələrini canlandırmaq və oyunçular arasında empatiya və məlumatlılığı artırmaq üçün müharibə dövrü eskizlərindən istifadə edir.
Bu yanaşma, muzeylərin, tarixçilərin və oyun tərtibatçılarının video oyunların keçmişdən çətin hekayələri necə danışa biləcəyini və ənənəvi sərgilərdən kənarda auditoriyaya necə çata biləcəyini araşdırdığı MEMENTOES kimi tanınan Aİ tərəfindən maliyyələşdirilən daha geniş tədqiqat səylərinin bir hissəsidir.
Onlar ağrılı tarixləri oyunçular üçün daha əlçatan etmək üçün virtual reallıq və digər immersiv texnikalardan istifadə edirlər.
Müharibə dövründə uşaqlıq təcrübələrinə diqqət yetirən Sarayevo muzeyinin təsisçisi və direktoru Jasminko Haliloviç bildirib ki, "Oyun yalnız əzab çəkmək və ya sağ qalanları qurban kimi təsvir etməkdən ibarət deyil. Bu, həm də ailə həyatı, dostluqlar, təhsil və xəyallar və ümidlər haqqındadır."
Köhnə hekayələri danışmağın yeni bir yolu
Muzeylər uzun müddətdir ki, mürəkkəb və tez-tez travmatik tarixləri necə çatdırmaq barədə mübarizə aparırlar. MEMENTOES əməkdaşlığı vasitəsilə Avstriya, Belçika, Çexiya, Yunanıstan, İrlandiya və Hollandiyadan olan tədqiqatçılar video oyunların daha geniş və gənc auditoriyaya çatmaq üçün yeni bir yol təqdim edə biləcəyini sınaqdan keçirməyə başladılar.
"
Oyunlar mədəni irsi ictimaiyyət üçün maddi, əlçatan və yaddaqalan etmək üçün əla vasitədir.
Biz müharibədə böyüdük kuratorları, tədqiqatçıları və oyun dizaynerlərini bir araya gətirən MEMENTOES komandası tərəfindən hazırlanmış bir neçə oyundan biridir.
Yunanıstanın Saloniki şəhərindəki Hellas Tədqiqat və Texnologiya Mərkəzinin (CERTH) baş tədqiqatçısı, layihə koordinatoru Nikolaos Dimitriou əvvəlcə bir az şübhə ilə yanaşsa da, interaktiv hekayə danışma ideyası ilə maraqlandı.
“Gənc olanda sadəcə əyləncə üçün video oyunlar oynayırdım”, - deyə o bildirib. “Bir vaxtlar onlara çox vaxt sərf etdiyimi düşünürdüm. Amma bu, fərqlidir. Bu, tarix dərsi almaq kimidir, amma daha maraqlı şəkildə.”
Keçmişə addım atmaq
Yanaşı Biz müharibədə böyüdük, MEMENTOES komandası iki fərqli oyun təcrübəsi yaratdı. Onlardan biri, Aşağıdan gələnlər, 1956-cı ildə Belçikanın Marçinelle şəhərində baş verən mədən fəlakətini yenidən nəzərdən keçirmək üçün virtual reallıqdan istifadə edir.
Causa Creations ilə birlikdə hazırlanmış, şəbəkədəki digər Vicdan Məkanı olan Marcinelledəki Le Bois du Cazier muzeyinin töhfələri və qurbanların qohumları ilə birlikdə hazırlanan bu oyun, oyunçuları kömür mədəninin içinə yerləşdirir və onları mədənçilərin üzləşdiyi sərt reallıqlarla qarşılaşdırır.
Başqa bir oyun, QULAQ Gündəlikləri, oyunçuları Sibirdəki Sovet dövrünə aid məcburi əmək düşərgələrinə aparır.
Bu, Tədqiqat və Texnologiya Fondunun – Hellas-ın Kompüter Elmləri İnstitutunun (ICS-FORTH) tədqiqatçıları tərəfindən, əmək düşərgələrinin (QULAQ) tarixini ekspedisiyalar, sağ qalanların ifadələri və rəqəmsal rekonstruksiyalar vasitəsilə sənədləşdirən Çexiyada yerləşən tədqiqat və təhsil təşəbbüsü olan Gulag.cz ilə əməkdaşlıq çərçivəsində hazırlanmışdır.
Real həyatdan götürülmüş ekspedisiya və Gulag.cz saytının tarixi məlumatlarına əsaslanan oyun, uydurma Qulaq qalıqlarını araşdırmaq üçün Sibir səhrasına səyahət edən bir tədqiqatçını izləyir və oyunçuları qurbanların təcrübələri ilə əlaqələndirir.
Layihənin elmi işinə rəhbərlik edən Stavroula Ntoa bildirib ki, "Oyunçu məhbusların geridə qoyduğu əşyaları tapır. Hər bir əşya şəxsi hekayəni ortaya qoyur və oyunçulara bu düşərgələrdə həyatın necə olduğunu anlamağa kömək edir."
İncə bir xətt üzrə gəzmək
Həssas tarixi mövzuları araşdırmaq üçün oyunlardan istifadənin öz çətinlikləri var. Ənənəvi sərgilərdən fərqli olaraq, oyunlar interaktivdir və bu, ton, dəqiqlik və hörmətlə bağlı suallar doğurur. Bu, çox incə bir xətt ola bilər.
“Oyundakı təcrübələrimizlə eyni şeyi etməyə çalışırıq: bu təcrübələrin nə qədər mürəkkəb olduğunu göstərmək”, - deyə Haliloviç bildirib. Lakin düzgün tarazlığı tapmaq həmişə asan olmur.
Ntoa dedi: “Çətinliklərdən biri təcrübəni çox “oyunlaşdırmamaq” idi. Məqsəd onu əyləncəli etmək deyildi. Məqsəd onu cəlbedici və dəyərli bir öyrənmə təcrübəsi etmək idi.”
Bu tarazlığa nail olmaq üçün oyun tərtibatçıları, tarixçilər və hekayələri oyunlara ilham verən insanlar arasında sıx əməkdaşlıq tələb olunurdu.
Haliloviç izah etdi: “Həqiqi ifadələrdən istifadə etdikdə, onlar unikal olur və müəyyən edilə bilər. Hekayələrinin necə təqdim olunduğundan rahat olduqlarını təmin etmək üçün töhfə verənlərlə sıx əməkdaşlıq etdik.”
Sadəcə məlumatdan daha çox şey
Oyunlar ziyarətçiləri cəlb edir və tarixi ədalətsizlikləri diqqət mərkəzinə gətirir. Dimitriou bildirib ki, “Oyunlar mədəni irsi ictimaiyyət üçün maddi, əlçatan və yaddaqalan etmək üçün əla vasitədir”.
Lakin onların əsl gücü oyunçuları başqasının yerinə qoymaqla və hadisələri daxildən yaşamağa imkan verməklə empatiya yaratmaqda ola bilər.
"
Oyun sayəsində dünyanın istənilən yerindən insanlar artıq kolleksiyamızla əlaqə qura bilərlər.
Haliloviç dedi: “Əgər oyunçular müharibənin uşaqlar üçün çoxşaxəli nəticələrini başa düşə bilirlərsə, ümid edirik ki, bu, onlara sülhün vacibliyini qiymətləndirməyə kömək edəcək”.
İlkin tapıntılar göstərir ki, bu yanaşma real təsir göstərə bilər. Bəzi hallarda tədqiqatçılar orta məktəb şagirdlərinin cəlb edilməsinin Biz müharibədə böyüdük qaçqınlara münasibətlərini dəyişə bilər.
Və öyrənilən dərslər yalnız keçmişlə məhdudlaşmır.
Dimitriou dedi: “Bu məsələlər sadəcə tarixi deyil. Uşaqlar bu gün də müharibə zonalarında böyüyürlər. İnsanların bu təcrübələrlə əlaqə qurmalarına kömək etmək çox vacibdir.”
Muzey ziyarətindən kənarda
Bu oyunların arxasındakı tədqiqat əməkdaşlığı 2025-ci ildə başa çatsa da, iş hələ bitməyib. Biz müharibədə böyüdük Daha geniş yayım üçün nəzərdə tutulub, o cümlədən təhsil nəşri və Steam video oyun platformasında kommersiya versiyası da mövcuddur.
Haliloviç üçün potensial tək bir layihədən daha artıqdır.
“Oyun sayəsində dünyanın istənilən yerindən insanlar artıq kolleksiyamızla əlaqə saxlaya bilərlər”, - deyə o bildirib. “Əvvəllər bu mümkün deyildi.”
Muzeylər auditoriya ilə əlaqə qurmağın yeni yollarını axtardıqca, Avropada mədəni irsin rəqəmsallaşdırılması və daha geniş şəkildə əlçatan edilməsi səylərinə uyğun olaraq rəqəmsal vasitələr getdikcə daha vacib hala gəlir.
Oyunlar, xüsusən də muzeylərin mesajlarını oyunçuların evlərinə və sinif otaqlarına çatdırmaq üçün immersiv texnologiyalardan və zəngin rəqəmsal arxivlərdən istifadə etdikdə, bu dəyişiklikdə əsas rol oynamağa başlayır.
“Onlar bizə hekayələrimizi muzey divarlarından kənara çıxarmağa imkan verir”, - deyə Haliloviç bildirib. “Və başqa cür qapılarımızdan keçə bilməyəcək insanlara çatmaq üçün.”
Bu məqalədəki tədqiqat Aİ-nin Horizon Proqramı tərəfindən maliyyələşdirilib. Müsahibə alanların fikirləri mütləq Avropa Komissiyasının fikirlərini əks etdirmir. Əgər bu məqaləni bəyənmisinizsə, xahiş edirik onu sosial mediada paylaşın.
