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Más allá de las paredes de los museos: juegos que te permiten adentrarte en la historia.

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Más allá de las paredes de los museos: juegos que te permiten adentrarte en la historia.

¿Cómo se ve la guerra a través de los ojos de un niño? Para aquellos alejados del conflicto, puede ser difícil de imaginar. Un nuevo juego de aventuras narrativas, Crecimos en la guerra, se propone responder a esa pregunta a través de las historias de Mak, Anna, Valerie y Melisa. 

Desarrollado conjuntamente por el estudio Charles Games, con sede en Praga, y el Museo de la Infancia en Guerra de Sarajevo, el juego se basa en testimonios reales de niños que crecieron en medio del conflicto. 

El museo, fundado tras la guerra de Bosnia de 1992-95, está creando uno de los archivos más grandes del mundo sobre la infancia en tiempos de guerra. La institución forma parte de Sitios de Conciencia, una red global de organizaciones que abordan pasados ​​difíciles para fomentar el diálogo. 

El juego refleja ese trabajo, ofreciendo un registro de los acontecimientos, pero también una ventana a cómo se siente la guerra desde la perspectiva de un niño. 

Crecimos en la guerra No es un juego convencional: no hay puntuación, ni avance, ni victoria. Se basa en las experiencias reales de niños que crecen en zonas de conflicto, con especial atención a Bosnia y Ucrania, utilizando representaciones inmersivas de la guerra para dar vida a sus historias y fomentar la empatía y la concienciación entre los jugadores.

Este enfoque forma parte de una iniciativa de investigación más amplia financiada por la UE, conocida como MEMENTOES, en la que museos, historiadores y desarrolladores de videojuegos exploran cómo los videojuegos pueden contar historias difíciles del pasado y llegar a un público más allá de las exposiciones tradicionales.

Utilizan la realidad virtual y otras técnicas inmersivas para hacer que las historias dolorosas sean más tangibles para los jugadores.

«El juego no trata solo del sufrimiento ni de retratar a los supervivientes como víctimas», afirmó Jasminko Halilović, fundadora y directora del museo de Sarajevo, que se centra en las experiencias infantiles durante la guerra. «También trata de la vida familiar, la amistad, la educación y de tener sueños y esperanzas».

Una nueva forma de contar viejas historias

Los museos llevan mucho tiempo lidiando con el reto de cómo comunicar historias complejas y a menudo traumáticas. A través de la colaboración MEMENTOES, investigadores de Austria, Bélgica, la República Checa, Grecia, Irlanda y los Países Bajos se propusieron comprobar si los videojuegos podrían ofrecer una nueva forma de llegar a un público más amplio y joven.

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Los juegos son una herramienta excelente para hacer que el patrimonio cultural sea tangible, accesible y memorable para el público.

Nikolaos Dimitriou, RECUERDOS

Crecimos en la guerra es uno de los varios títulos desarrollados por el equipo de MEMENTOES, que reunió a curadores, investigadores y diseñadores de juegos.

El coordinador del proyecto, Nikolaos Dimitriou, investigador sénior del Centro de Investigación y Tecnología de Grecia (CERTH) en Tesalónica, Grecia, se mostró algo escéptico al principio, pero le intrigó la idea de la narración interactiva.

“Cuando era más joven, jugaba videojuegos solo por diversión”, dijo. “En cierto momento pensé que les dedicaba demasiado tiempo. Pero esto es diferente. Es como tomar una clase de historia, pero de una manera más amena”.

Adentrándonos en el pasado

Junto a Crecimos en la guerra, El equipo de MEMENTOES produjo otras dos experiencias de juego muy diferentes. Una de ellas, Los de abajoUtiliza la realidad virtual para recrear el desastre minero de 1956 en Marcinelle, Bélgica. 

Desarrollado en colaboración con Causa Creations, junto con las aportaciones del museo Le Bois du Cazier en Marcinelle, otro Lugar de Conciencia de la red, y familiares de las víctimas, el juego sitúa a los jugadores dentro de la mina de carbón, enfrentándolos a las duras realidades a las que se enfrentaban los mineros.

Otro juego, Diarios del GulagEl juego transporta a los jugadores a campos de trabajos forzados de la era soviética en Siberia. 

Fue desarrollado por investigadores del Instituto de Informática de la Fundación para la Investigación y la Tecnología – Hellas (ICS-FORTH), en colaboración con Gulag.cz, una iniciativa de investigación y educación con sede en la República Checa que documenta la historia de los campos de trabajo (gulags) a través de expediciones, testimonios de supervivientes y reconstrucciones digitales.

Basado en una expedición real y en datos históricos de Gulag.cz, el juego sigue a un investigador en un viaje a la inhóspita Siberia para explorar los restos de un Gulag ficticio, conectando a los jugadores con las experiencias de las víctimas.

«El jugador encuentra objetos que dejaron los prisioneros», explicó Stavroula Ntoa, quien dirigió el trabajo científico del proyecto. «Cada objeto revela una historia personal, lo que ayuda a los jugadores a comprender cómo era la vida en estos campos».

Caminando sobre la cuerda floja

Utilizar juegos para explorar temas históricos delicados conlleva sus propios desafíos. A diferencia de las exposiciones tradicionales, los juegos son interactivos, lo que plantea interrogantes sobre el tono, la precisión y el respeto. Es una línea muy delgada que hay que mantener. 

“Lo que intentamos hacer en el juego es lo mismo que en nuestras exhibiciones: mostrar la complejidad de estas experiencias”, dijo Halilović. Pero lograr el equilibrio adecuado no siempre es fácil.

“Uno de los retos era no ‘gamificar’ demasiado la experiencia”, dijo Ntoa. “El objetivo no era que fuera divertida, sino que resultara atractiva y una valiosa experiencia de aprendizaje”.

Lograr ese equilibrio requirió una estrecha colaboración entre los desarrolladores, los historiadores y las personas cuyas historias inspiraron los juegos.

“Cuando se utilizan testimonios reales, estos son únicos y pueden llegar a ser identificables”, explicó Halilović. “Trabajamos en estrecha colaboración con los participantes para asegurarnos de que se sintieran cómodos con la forma en que se presentaban sus historias”.

Más que simple información

Los juegos involucran a los visitantes y ponen de relieve las injusticias históricas. «Los juegos son una excelente herramienta para hacer que el patrimonio cultural sea tangible, accesible y memorable para el público», afirmó Dimitriou.

Pero su verdadera fortaleza reside quizás en fomentar la empatía, poniendo a los jugadores en el lugar del otro y permitiéndoles experimentar los acontecimientos desde dentro.

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Gracias al juego, personas de cualquier parte del mundo ahora pueden interactuar con nuestra colección.

Jasminko Halilović, MEMENTOES

“Si los jugadores pueden comprender las múltiples consecuencias de la guerra para los niños, esperamos que también les ayude a apreciar la importancia de la paz”, dijo Halilović.

Los primeros hallazgos sugieren que este enfoque puede tener un impacto real. En algunos casos, los investigadores descubrieron que involucrar a los estudiantes de secundaria en Crecimos en la guerra podrían cambiar su actitud hacia los refugiados.

Y las lecciones aprendidas no se limitan al pasado.

“Estos problemas no son solo históricos”, dijo Dimitriou. “Hoy en día, los niños siguen creciendo en zonas de guerra. Es muy importante ayudar a la gente a comprender esas experiencias”.

Más allá de la visita al museo

Aunque la colaboración en materia de investigación que dio origen a estos juegos finalizó en 2025, el trabajo está lejos de haber terminado. Crecimos en la guerra Su lanzamiento está previsto para una versión más amplia, que incluirá una edición educativa y una versión comercial en la plataforma de videojuegos Steam.

Para Halilović, el potencial va mucho más allá de un solo proyecto.

“Gracias al juego, ahora personas de cualquier parte del mundo pueden interactuar con nuestra colección”, dijo. “Eso no era posible antes”.

A medida que los museos buscan nuevas formas de conectar con el público, las herramientas digitales adquieren cada vez más importancia, en consonancia con los esfuerzos realizados en toda Europa para digitalizar el patrimonio cultural y hacerlo más accesible.

Los videojuegos están empezando a desempeñar un papel clave en ese cambio, especialmente cuando recurren a tecnologías inmersivas y a ricos archivos digitales para llevar los mensajes de los museos a los hogares y aulas de los jugadores.

“Nos permiten extender nuestras historias más allá de las paredes del museo”, dijo Halilović. “Y llegar a personas que de otro modo nunca cruzarían nuestras puertas”.

La investigación de este artículo fue financiada por el Programa Horizonte de la UE. Las opiniones de los entrevistados no reflejan necesariamente las de la Comisión Europea. Si te ha gustado este artículo, te invitamos a compartirlo en redes sociales.

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