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Au-delà des murs du musée : des jeux qui vous permettent de plonger dans l'histoire

À quoi ressemble la guerre vue par un enfant ? Pour ceux qui sont loin des conflits, il peut être difficile de l’imaginer. Un nouveau jeu d’aventure narratif, We Grow…

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Au-delà des murs du musée : des jeux qui vous permettent de plonger dans l'histoire

À quoi ressemble la guerre vue par un enfant ? Pour ceux qui sont loin des conflits, il peut être difficile de l’imaginer. Un nouveau jeu d’aventure narrative, Nous avons grandi en guerre, entreprend de répondre à cette question à travers les histoires de Mak, Anna, Valerie et Melisa. 

Développé conjointement par le studio pragois Charles Games et le Musée de l'enfance en temps de guerre de Sarajevo, le jeu s'inspire de véritables témoignages d'enfants ayant grandi en zone de conflit. 

Fondé au lendemain de la guerre de Bosnie (1992-95), le musée constitue l'un des plus importants fonds d'archives au monde consacré à l'enfance en temps de guerre. Il fait partie de Sites of Conscience, un réseau international d'organisations qui abordent les passés douloureux afin de favoriser le dialogue. 

Le jeu reflète ce travail, offrant un compte rendu des événements, mais aussi un aperçu de ce que l'on ressent à travers la guerre du point de vue d'un enfant. 

Nous avons grandi en guerre Ce n'est pas un jeu conventionnel : il n'y a ni score, ni progression, ni victoire. Il s'inspire du vécu d'enfants ayant grandi dans des zones de conflit, notamment en Bosnie et en Ukraine, et utilise des saynètes immersives de guerre pour donner vie à leurs histoires et susciter l'empathie et la prise de conscience chez les joueurs.

Cette approche s'inscrit dans le cadre d'un effort de recherche plus vaste financé par l'UE, connu sous le nom de MEMENTOES, où musées, historiens et développeurs de jeux vidéo explorent comment les jeux vidéo peuvent raconter des histoires difficiles du passé et atteindre des publics au-delà des expositions traditionnelles.

Ils utilisent la réalité virtuelle et d'autres techniques immersives pour rendre les histoires douloureuses plus tangibles pour les joueurs.

« Ce jeu ne se résume pas à la souffrance ou à dépeindre les survivants comme des victimes », a déclaré Jasminko Halilović, fondateur et directeur du musée de Sarajevo, consacré aux expériences de l'enfance en temps de guerre. « Il parle aussi de la vie de famille, des amitiés, de l'éducation, des rêves et des espoirs. »

Une nouvelle façon de raconter de vieilles histoires

Les musées se sont longtemps interrogés sur la manière de communiquer des histoires complexes et souvent traumatisantes. Dans le cadre du projet MEMENTOES, des chercheurs d'Autriche, de Belgique, de République tchèque, de Grèce, d'Irlande et des Pays-Bas ont entrepris de tester si les jeux vidéo pouvaient constituer un nouveau moyen de toucher un public plus large et plus jeune.

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Les jeux sont un excellent outil pour rendre le patrimoine culturel tangible, accessible et mémorable pour le public.

Nikolaos Dimitriou, SOUVENIRS

Nous avons grandi en guerre est l'un des nombreux titres développés par l'équipe MEMENTOES, qui a réuni des conservateurs, des chercheurs et des concepteurs de jeux.

Nikolaos Dimitriou, coordinateur du projet et chercheur principal au Centre de recherche et de technologie Hellas (CERTH) à Thessalonique, en Grèce, était un peu sceptique au départ, mais intrigué par l'idée de narration interactive.

« Quand j'étais plus jeune, je jouais aux jeux vidéo juste pour le plaisir », a-t-il déclaré. « À un moment donné, je me suis rendu compte que j'y consacrais trop de temps. Mais là, c'est différent. C'est comme suivre un cours d'histoire, mais en beaucoup plus captivant. »

Entrer dans le passé

Dans le cadre d’un partenariat avec Nous avons grandi en temps de guerre. L'équipe de MEMENTOES a produit deux autres expériences de jeu très différentes. L'une d'elles, Ceux d'en bas, utilise la réalité virtuelle pour revisiter la catastrophe minière de 1956 à Marcinelle, en Belgique. 

Développé avec Causa Creations, avec la contribution du musée Le Bois du Cazier à Marcinelle, un autre Site de Conscience du réseau, et des proches des victimes, il place les joueurs à l'intérieur de la mine de charbon, les confrontant aux dures réalités auxquelles étaient confrontés les mineurs.

Un autre jeu, Carnets du Goulag, transporte les joueurs dans des camps de travail forcé de l'époque soviétique en Sibérie. 

Il a été développé par des chercheurs de l'Institut d'informatique de la Fondation pour la recherche et la technologie – Hellas (ICS-FORTH), en collaboration avec Gulag.cz, une initiative de recherche et d'éducation basée en République tchèque qui documente l'histoire des camps de travail (goulags) à travers des expéditions, des témoignages de survivants et des reconstitutions numériques.

S'appuyant sur une expédition réelle et sur des données historiques provenant de Gulag.cz, le jeu suit un chercheur lors d'un voyage dans la nature sauvage sibérienne pour explorer les vestiges d'un goulag fictif, reliant ainsi les joueurs aux expériences des victimes.

« Le joueur découvre des objets abandonnés par les prisonniers », explique Stavroula Ntoa, qui a dirigé les travaux scientifiques du projet. « Chaque objet révèle une histoire personnelle, permettant aux joueurs de comprendre ce qu'était la vie dans ces camps. »

Marcher sur un fil

L'utilisation des jeux pour explorer des sujets historiques sensibles comporte ses propres défis. Contrairement aux expositions traditionnelles, les jeux sont interactifs, ce qui soulève des questions de ton, d'exactitude et de respect. Il s'agit d'un exercice d'équilibriste. 

« Ce que nous essayons de faire pendant le match est la même chose que lors de nos exhibitions : montrer toute la complexité de ces expériences », a déclaré Halilović. Mais trouver le juste équilibre n’est pas toujours chose aisée.

« L’un des défis était de ne pas trop “gamifier” l’expérience », a déclaré Ntoa. « L’objectif n’était pas de la rendre amusante, mais de la rendre stimulante et d’offrir une expérience d’apprentissage précieuse. »

Pour parvenir à cet équilibre, une étroite collaboration entre les développeurs, les historiens et les personnes dont les histoires ont inspiré les jeux a été nécessaire.

« Lorsque l’on utilise de véritables témoignages, ils sont uniques et peuvent devenir identifiables », a expliqué Halilović. « Nous avons travaillé en étroite collaboration avec les contributeurs pour nous assurer qu’ils étaient à l’aise avec la manière dont leurs histoires étaient présentées. »

Bien plus que de simples informations

Les jeux captivent les visiteurs et mettent en lumière les injustices historiques. « Les jeux sont un excellent outil pour rendre le patrimoine culturel tangible, accessible et mémorable pour le public », a déclaré Dimitriou.

Mais leur véritable force réside peut-être dans le développement de l'empathie – en mettant les joueurs à la place d'autrui et en leur permettant de vivre les événements de l'intérieur.

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Grâce à ce jeu, les gens du monde entier peuvent désormais découvrir notre collection.

Jasminko Halilović, SOUVENIRS

« Si les joueurs peuvent comprendre les conséquences multiples de la guerre pour les enfants, nous espérons également que cela les aidera à apprécier l’importance de la paix », a déclaré Halilović.

Les premiers résultats suggèrent que cette approche peut avoir un impact réel. Dans certains cas, les chercheurs ont constaté que l'implication des élèves du secondaire dans Nous avons grandi en guerre pourraient changer leur attitude envers les réfugiés.

Et les leçons tirées ne se limitent pas au passé.

« Ces problèmes ne sont pas seulement d'ordre historique », a déclaré Dimitriou. « Aujourd'hui encore, des enfants grandissent dans des zones de guerre. Il est très important d'aider les gens à comprendre ces expériences. »

Au-delà de la visite du musée

Bien que la collaboration de recherche à l'origine de ces jeux se soit achevée en 2025, le travail est loin d'être terminé. Nous avons grandi en guerre Une diffusion plus large est prévue, incluant une édition éducative et une version commerciale sur la plateforme de jeux vidéo Steam.

Pour Halilović, le potentiel va bien au-delà d'un seul projet.

« Grâce à ce jeu, les gens du monde entier peuvent désormais découvrir notre collection », a-t-il déclaré. « Ce n’était pas possible auparavant. »

Alors que les musées recherchent de nouvelles façons de communiquer avec le public, les outils numériques prennent une importance croissante, conformément aux efforts déployés à travers l'Europe pour numériser le patrimoine culturel et le rendre plus accessible.

Les jeux vidéo commencent à jouer un rôle clé dans cette évolution, notamment lorsqu'ils s'appuient sur des technologies immersives et de riches archives numériques pour transmettre les messages des musées jusque dans les foyers et les salles de classe des joueurs.

« Elles nous permettent de prolonger nos récits au-delà des murs du musée », a déclaré Halilović. « Et de toucher des personnes qui, autrement, ne franchiraient jamais nos portes. »

Les recherches présentées dans cet article ont été financées par le programme Horizon de l'UE. Les opinions des personnes interrogées ne reflètent pas nécessairement celles de la Commission européenne. Si vous avez apprécié cet article, n'hésitez pas à le partager sur les réseaux sociaux.

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