როგორ გამოიყურება ომი ბავშვის თვალით? მათთვის, ვინც კონფლიქტისგან შორს არის, ეს შეიძლება ძნელი წარმოსადგენია. ახალი თხრობითი სათავგადასავლო თამაში, ჩვენ ომში გავიზარდეთ, ამ კითხვაზე პასუხის გაცემას მაკის, ანას, ვალერისა და მელისას ისტორიების მეშვეობით ცდილობს.
პრაღაში დაფუძნებული სტუდია Charles Games-ისა და სარაევოში ომის ბავშვობის მუზეუმის ერთობლივად შემუშავებული თამაში კონფლიქტში გაზრდილი ბავშვების რეალურ ჩვენებებს ეფუძნება.
მუზეუმი, რომელიც ბოსნიაში 1992–95 წლების ომის შემდეგ დაარსდა, ომის დროინდელ ბავშვობაზე მსოფლიოში ერთ-ერთ უდიდეს არქივს ქმნის. დაწესებულება „სინდისის ადგილების“ ნაწილია, რომელიც ორგანიზაციების გლობალური ქსელია, რომლებიც დიალოგის ხელშესაწყობად რთულ წარსულს უპირისპირდებიან.
თამაში ასახავს ამ ნამუშევარს, გვთავაზობს მოვლენების ჩანაწერს და ასევე ფანჯარას იმის შესახებ, თუ როგორ აღიქმება ომი ბავშვის პერსპექტივიდან.
ჩვენ ომში გავიზარდეთ ეს არ არის ტრადიციული თამაში: აქ არ არის ქულების დაგროვება, წინსვლა ან მოგება. ის ეფუძნება კონფლიქტის ზონებში გაზრდილი ბავშვების რეალურ გამოცდილებას, ფოკუსირებით ბოსნიასა და უკრაინაზე, იყენებს ომის დროინდელ ინტერაქტიულ ჩანახატებს, რათა გააცოცხლოს მათი ისტორიები და ხელი შეუწყოს მოთამაშეებში თანაგრძნობისა და ცნობიერების ამაღლებას.
ეს მიდგომა ევროკავშირის მიერ დაფინანსებული უფრო ფართო კვლევითი ძალისხმევის ნაწილია, რომელიც ცნობილია როგორც MEMENTOES, სადაც მუზეუმები, ისტორიკოსები და თამაშების შემქმნელები იკვლევენ, თუ როგორ შეუძლიათ ვიდეო თამაშებს წარსულის რთული ისტორიების მოყოლა და ტრადიციული გამოფენების მიღმა აუდიტორიის მიღწევა.
ისინი იყენებენ ვირტუალურ რეალობას და სხვა ჩამთრევ ტექნიკებს, რათა მტკივნეული ისტორიები მოთამაშეებისთვის უფრო ხელშესახები გახადონ.
„თამაში მხოლოდ ტანჯვას ან გადარჩენილების მსხვერპლად წარმოჩენას არ ეხება“, - თქვა იასმინკო ჰალილოვიცმა, სარაევოს მუზეუმის დამფუძნებელმა და დირექტორმა, რომელიც ომის დროს ბავშვობის გამოცდილებაზეა ორიენტირებული. „ეს ასევე ოჯახურ ცხოვრებას, მეგობრობას, განათლებას, ოცნებებისა და იმედების ქონას ეხება“.
ძველი ისტორიების მოყოლის ახალი გზა
მუზეუმები დიდი ხანია ცდილობენ, რთული და ხშირად ტრავმული ისტორიები გადმოსცენ. MEMENTOES-ის თანამშრომლობის ფარგლებში, ავსტრიიდან, ბელგიიდან, ჩეხეთიდან, საბერძნეთიდან, ირლანდიიდან და ნიდერლანდებიდან მკვლევარებმა გადაწყვიტეს, შეძლებდნენ თუ არა ვიდეო თამაშებს უფრო ფართო და ახალგაზრდა აუდიტორიისთვის მიწვდომის ახალი გზის უზრუნველყოფა.
"
თამაშები შესანიშნავი ინსტრუმენტია კულტურული მემკვიდრეობის საზოგადოებისთვის ხელშესახები, ხელმისაწვდომი და დასამახსოვრებელი გახდომისთვის.
ჩვენ ომში გავიზარდეთ ეს არის MEMENTOES გუნდის მიერ შემუშავებული რამდენიმე სათაურიდან ერთ-ერთი, რომელმაც გააერთიანა კურატორები, მკვლევარები და თამაშების დიზაინერები.
პროექტის კოორდინატორი ნიკოლას დიმიტრიუ, საბერძნეთის ქალაქ თესალონიკში, კვლევისა და ტექნოლოგიების ჰელასის ცენტრის (CERTH) უფროსი მკვლევარი, თავიდან ცოტა სკეპტიკურად იყო განწყობილი, თუმცა ინტერაქტიული ისტორიების მოყოლის იდეით დაინტერესდა.
„როდესაც პატარა ვიყავი, ვიდეო თამაშებს უბრალოდ გასართობად ვთამაშობდი“, - თქვა მან. „ერთ მომენტში ვიფიქრე, რომ მათზე ძალიან ბევრ დროს ვატარებდი. მაგრამ ეს სხვა რამეა. ეს ისტორიის გაკვეთილს ჰგავს, მაგრამ უფრო საინტერესო გზით“.
წარსულში ნაბიჯის გადადგმა
ერთად ჩვენ ომში გავიზარდეთ, MEMENTOES-ის გუნდმა კიდევ ორი ძალიან განსხვავებული სათამაშო გამოცდილება შექმნა. ერთ-ერთი მათგანი, ქვემოდან ჩამოსულები, ვირტუალური რეალობის გამოყენებით, ხელახლა გაიხსენა 1956 წელს ბელგიის ქალაქ მარსინელში მომხდარი მაღაროების კატასტროფა.
Causa Creations-თან ერთად, ქსელის კიდევ ერთი სინდისის ადგილის, მარსინელის Le Bois du Cazier მუზეუმის და მსხვერპლთა ნათესავების მონაწილეობით შემუშავებული პროექტი მოთამაშეებს ქვანახშირის მაღაროში ათავსებს და მათ მაღაროელების მიერ წინაშე მდგარი მკაცრი რეალობის წინაშე აყენებს.
კიდევ ერთი თამაში, გულაგის დღიურები, მოთამაშეებს ციმბირში საბჭოთა ეპოქის იძულებითი შრომით ბანაკებში მიჰყავს.
ის შეიმუშავეს კვლევისა და ტექნოლოგიების ფონდის – Hellas-ის (ICS-FORTH) კომპიუტერული მეცნიერების ინსტიტუტის მკვლევრებმა, Gulag.cz-თან თანამშრომლობით, ჩეხურ კვლევით და საგანმანათლებლო ინიციატივასთან, რომელიც ასახავს შრომითი ბანაკების (გულაგების) ისტორიას ექსპედიციების, გადარჩენილთა ჩვენებებისა და ციფრული რეკონსტრუქციების მეშვეობით.
რეალურ ექსპედიციასა და Gulag.cz-ის ისტორიულ მონაცემებზე დაყრდნობით, თამაში მოგვითხრობს მკვლევარის შესახებ, რომელიც ციმბირის უდაბნოში მიემგზავრება გამოგონილი გულაგის ნაშთების შესასწავლად, რაც მოთამაშეებს მსხვერპლთა გამოცდილებასთან აკავშირებს.
„მოთამაშე პოულობს პატიმრების მიერ დატოვებულ ნივთებს“, - თქვა სტავრულა ნტოამ, რომელიც ხელმძღვანელობდა პროექტის სამეცნიერო მუშაობას. „თითოეული ნივთი ავლენს პირად ისტორიას, რაც ეხმარება მოთამაშეებს გაიგონ, როგორი იყო ცხოვრება ამ ბანაკებში“.
წვრილ ხაზზე სიარული
თამაშების გამოყენებას მგრძნობიარე ისტორიული თემების შესასწავლად თავისი სირთულეები ახლავს თან. ტრადიციული ექსპონატებისგან განსხვავებით, თამაშები ინტერაქტიულია და ეს კითხვებს ბადებს ტონის, სიზუსტისა და პატივისცემის შესახებ. ეს შეიძლება ძალიან ვიწრო ზღვარი იყოს.
„თამაშში ჩვენ იგივეს ვცდილობთ, რაც ჩვენს გამოფენებში: ვაჩვენოთ, რამდენად რთულია ეს გამოცდილება“, - თქვა ჰალილოვიჩმა. თუმცა, სწორი ბალანსის პოვნა ყოველთვის ადვილი არ არის.
„ერთ-ერთი გამოწვევა გამოცდილების ზედმეტად „გეიმიფიკაცია“ არ იყო“, - თქვა ნტოამ. „მიზანი არ იყო მისი გართობის უზრუნველყოფა. მიზანი იყო მისი მიმზიდველი და ღირებული სასწავლო გამოცდილების შექმნა“.
ამ ბალანსის მისაღწევად საჭირო იყო მჭიდრო თანამშრომლობა დეველოპერებს, ისტორიკოსებს და იმ ადამიანებს შორის, რომელთა ისტორიებმაც თამაშების შექმნა შთააგონა.
„როდესაც რეალურ ჩვენებებს იყენებთ, ისინი უნიკალურია და შეიძლება იდენტიფიცირებადი გახდეს“, - განმარტა ჰალილოვიცმა. „ჩვენ მჭიდროდ ვთანამშრომლობდით კონტრიბუტორებთან, რათა დარწმუნებულიყავით, რომ ისინი კომფორტულად გრძნობდნენ თავს იმით, თუ როგორ იყო წარმოდგენილი მათი ისტორიები“.
მეტი, ვიდრე უბრალოდ ინფორმაცია
თამაშები ვიზიტორებს იზიდავს და ისტორიულ უსამართლობებზე ამახვილებს ყურადღებას. „თამაშები შესანიშნავი ინსტრუმენტია კულტურული მემკვიდრეობის ხელშესახები, ხელმისაწვდომი და დასამახსოვრებელი საზოგადოებისთვის“, - თქვა დიმიტრიუმ.
თუმცა, მათი რეალური ძალა შესაძლოა თანაგრძნობის გამომუშავებაში იმალება – მოთამაშეების სხვის ადგილას მოთავსებით და მათთვის მოვლენების შიგნიდან განცდის უფლების მიცემით.
"
თამაშის წყალობით, მსოფლიოს ნებისმიერი წერტილიდან ადამიანებს ახლა შეუძლიათ ჩვენს კოლექციასთან ურთიერთობა.
„თუ მოთამაშეებს შეუძლიათ გაიგონ ომის მრავალშრიანი შედეგები ბავშვებისთვის, ჩვენ ასევე ვიმედოვნებთ, რომ ეს მათ მშვიდობის მნიშვნელობის დაფასებაში დაეხმარება“, - თქვა ჰალილოვიც.
ადრეული დასკვნები მიუთითებს, რომ ამ მიდგომას შეუძლია რეალური გავლენა მოახდინოს. ზოგიერთ შემთხვევაში, მკვლევარებმა აღმოაჩინეს, რომ საშუალო სკოლის მოსწავლეების ჩართვა ჩვენ ომში გავიზარდეთ შეეძლოთ შეეცვალათ დამოკიდებულება ლტოლვილების მიმართ.
და მიღებული გაკვეთილები წარსულით არ შემოიფარგლება.
„ეს საკითხები მხოლოდ ისტორიული არ არის“, - თქვა დიმიტრიუმ. „ბავშვები დღესაც ომის ზონებში იზრდებიან. ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ ადამიანებს დავეხმაროთ ამ გამოცდილების გააზრებაში“.
მუზეუმის დათვალიერების მიღმა
მიუხედავად იმისა, რომ ამ თამაშების უკან მდგომი კვლევითი თანამშრომლობა 2025 წელს დასრულდა, სამუშაო ჯერ კიდევ შორს არის დასასრულისგან. ჩვენ ომში გავიზარდეთ დაგეგმილია უფრო ფართო გამოშვება, მათ შორის საგანმანათლებლო გამოცემისა და კომერციული ვერსიის სახით Steam ვიდეო თამაშების პლატფორმაზე.
ჰალილოვიჩისთვის პოტენციალი ერთ პროექტს გაცილებით სცილდება.
„თამაშის წყალობით, მსოფლიოს ნებისმიერი წერტილიდან ადამიანებს ახლა შეუძლიათ ჩვენი კოლექციით სარგებლობა“, - თქვა მან. „ადრე ეს შეუძლებელი იყო“.
რადგან მუზეუმები აუდიტორიასთან დაკავშირების ახალ გზებს ეძებენ, ციფრული ინსტრუმენტები სულ უფრო მნიშვნელოვანი ხდება, რაც შეესაბამება მთელ ევროპაში კულტურული მემკვიდრეობის დიგიტალიზაციისა და მისი ფართოდ ხელმისაწვდომობის გაზრდის მცდელობებს.
თამაშები ამ ცვლილებაში გადამწყვეტ როლს იწყებს, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ისინი იყენებენ ინტერაქტიულ ტექნოლოგიებსა და მდიდარ ციფრულ არქივებს, რათა მუზეუმების შეტყობინებები მოთამაშეების სახლებსა და საკლასო ოთახებში გადაიტანონ.
„ისინი საშუალებას გვაძლევენ, ჩვენი ისტორიები მუზეუმის კედლებს მიღმაც გავავრცელოთ“, - თქვა ჰალილოვიცმა. „და მივაღწიოთ იმ ადამიანებს, რომლებიც სხვა შემთხვევაში შესაძლოა ჩვენს კარებს ვერასდროს შემოატარებდნენ“.
ამ სტატიაში წარმოდგენილი კვლევა დაფინანსდა ევროკავშირის Horizon პროგრამის მიერ. რესპონდენტთა შეხედულებები არ ასახავს ევროკომისიის შეხედულებებს. თუ სტატია მოგეწონათ, გთხოვთ, განიხილოთ მისი სოციალურ მედიაში გაზიარების შესაძლებლობა.
