Chiến tranh trông như thế nào qua con mắt của một đứa trẻ? Đối với những người ở xa vùng xung đột, thật khó để hình dung. Một trò chơi phiêu lưu kể chuyện mới, Chúng tôi lớn lên trong chiến tranh.Tác phẩm này tìm cách trả lời câu hỏi đó thông qua những câu chuyện của Mak, Anna, Valerie và Melisa.
Được phát triển bởi studio Charles Games có trụ sở tại Prague và Bảo tàng Tuổi thơ trong Chiến tranh ở Sarajevo, trò chơi dựa trên những lời kể có thật từ những đứa trẻ lớn lên trong thời kỳ xung đột.
Bảo tàng, được thành lập sau cuộc chiến tranh Bosnia năm 1992-95, đang xây dựng một trong những kho lưu trữ lớn nhất thế giới về tuổi thơ trong thời chiến. Tổ chức này là một phần của Sites of Conscience, một mạng lưới toàn cầu gồm các tổ chức đối mặt với quá khứ khó khăn để thúc đẩy đối thoại.
Trò chơi phản ánh công việc đó, ghi lại các sự kiện, nhưng đồng thời cũng hé mở cho người chơi cảm nhận chiến tranh từ góc nhìn của một đứa trẻ.
Chúng tôi lớn lên trong chiến tranh. Đây không phải là một trò chơi thông thường: không có tính điểm, không có tiến độ hay chiến thắng. Trò chơi dựa trên những trải nghiệm thực tế của trẻ em lớn lên trong các khu vực xung đột, tập trung vào Bosnia và Ukraine, sử dụng các đoạn phim ngắn miêu tả chiến tranh sống động để làm nổi bật câu chuyện của các em và nuôi dưỡng sự đồng cảm cũng như nhận thức giữa người chơi.
Cách tiếp cận này là một phần của nỗ lực nghiên cứu rộng lớn hơn do EU tài trợ, được gọi là MEMENTOES, nơi các bảo tàng, nhà sử học và nhà phát triển trò chơi khám phá cách trò chơi điện tử có thể kể những câu chuyện khó khăn từ quá khứ và tiếp cận khán giả ngoài các triển lãm truyền thống.
Họ sử dụng thực tế ảo và các kỹ thuật nhập vai khác để giúp người chơi cảm nhận những câu chuyện lịch sử đau thương một cách chân thực hơn.
“Trò chơi không chỉ nói về sự đau khổ hay miêu tả những người sống sót như những nạn nhân,” Jasminko Halilović, người sáng lập và giám đốc bảo tàng Sarajevo, nơi tập trung vào trải nghiệm thời thơ ấu trong chiến tranh, cho biết. “Nó còn nói về cuộc sống gia đình, tình bạn, giáo dục, và cả những ước mơ và hy vọng.”
Một cách kể chuyện mới cho những câu chuyện cũ
Từ lâu, các bảo tàng đã phải vật lộn với việc làm thế nào để truyền đạt những câu chuyện lịch sử phức tạp và thường đầy bi thương. Thông qua sự hợp tác MEMENTOES, các nhà nghiên cứu từ Áo, Bỉ, Cộng hòa Séc, Hy Lạp, Ireland và Hà Lan đã bắt đầu thử nghiệm xem liệu trò chơi điện tử có thể cung cấp một cách thức mới để tiếp cận đối tượng khán giả rộng hơn – và trẻ hơn – hay không.
"
Trò chơi là một công cụ tuyệt vời để giúp công chúng hiểu rõ hơn về di sản văn hóa, giúp chúng dễ dàng tiếp cận và ghi nhớ nó.
Chúng tôi lớn lên trong chiến tranh. Đây là một trong số nhiều tựa game được phát triển bởi nhóm MEMENTOES, một nhóm quy tụ các nhà quản lý bảo tàng, nhà nghiên cứu và nhà thiết kế game.
Điều phối viên dự án Nikolaos Dimitriou, một nhà nghiên cứu cấp cao tại Trung tâm Nghiên cứu & Công nghệ Hellas (CERTH) ở Thessaloniki, Hy Lạp, ban đầu có chút hoài nghi, nhưng lại rất hứng thú với ý tưởng kể chuyện tương tác.
“Khi còn nhỏ, tôi chơi game chỉ để giải trí,” anh ấy nói. “Đến một lúc nào đó, tôi nghĩ mình đã dành quá nhiều thời gian cho chúng. Nhưng cái này thì khác. Nó giống như học một lớp lịch sử, nhưng theo cách hấp dẫn hơn.”
Bước về quá khứ
Bên cạnh Chúng tôi lớn lên trong chiến tranh. Nhóm MEMENTOES đã tạo ra hai trải nghiệm trò chơi khác biệt hoàn toàn. Một trong số đó là... Những người đến từ phía dướiỨng dụng công nghệ thực tế ảo được sử dụng để tái hiện lại thảm họa khai thác mỏ năm 1956 ở Marcinelle, Bỉ.
Được phát triển với sự hợp tác của Causa Creations, cùng với sự đóng góp từ bảo tàng Le Bois du Cazier ở Marcinelle, một Địa điểm Lương tâm khác trong mạng lưới, và thân nhân của các nạn nhân, trò chơi đưa người chơi vào bên trong hầm mỏ than, đối mặt với họ bằng những thực tế khắc nghiệt mà các thợ mỏ phải đối diện.
Một trò chơi khác, Nhật ký GulagTrò chơi đưa người chơi đến các trại lao động cưỡng bức thời Liên Xô ở Siberia.
Ứng dụng này được phát triển bởi các nhà nghiên cứu tại Viện Khoa học Máy tính thuộc Tổ chức Nghiên cứu & Công nghệ – Hy Lạp (ICS-FORTH), phối hợp với Gulag.cz, một sáng kiến nghiên cứu và giáo dục có trụ sở tại Cộng hòa Séc, chuyên ghi lại lịch sử các trại lao động (gulag) thông qua các cuộc thám hiểm, lời kể của người sống sót và tái tạo kỹ thuật số.
Dựa trên một cuộc thám hiểm có thật và dữ liệu lịch sử từ Gulag.cz, trò chơi theo chân một nhà nghiên cứu trong chuyến đi vào vùng hoang dã Siberia để khám phá tàn tích của một trại Gulag hư cấu, kết nối người chơi với trải nghiệm của các nạn nhân.
“Người chơi sẽ tìm thấy những vật dụng do các tù nhân để lại,” Stavroula Ntoa, người đứng đầu công tác nghiên cứu khoa học của dự án, cho biết. “Mỗi vật phẩm hé lộ một câu chuyện cá nhân, giúp người chơi hiểu được cuộc sống trong các trại giam này như thế nào.”
Đi trên ranh giới mong manh
Việc sử dụng trò chơi để khám phá các chủ đề lịch sử nhạy cảm đi kèm với những thách thức riêng. Không giống như các triển lãm truyền thống, trò chơi mang tính tương tác, và điều đó đặt ra những câu hỏi về giọng điệu, tính chính xác và sự tôn trọng. Đây là một ranh giới rất khó để giữ thăng bằng.
“Điều chúng tôi cố gắng làm trong trò chơi cũng giống như trong các triển lãm của mình: thể hiện sự phức tạp của những trải nghiệm này,” Halilović nói. Nhưng việc tìm được sự cân bằng phù hợp không phải lúc nào cũng dễ dàng.
“Một trong những thách thức là không ‘biến trải nghiệm thành trò chơi’ quá mức,” Ntoa nói. “Mục tiêu không phải là làm cho nó vui vẻ. Mục tiêu là làm cho nó hấp dẫn và là một trải nghiệm học tập có giá trị.”
Để đạt được sự cân bằng đó cần có sự hợp tác chặt chẽ giữa các nhà phát triển, các nhà sử học và những người có câu chuyện truyền cảm hứng cho các trò chơi.
“Khi sử dụng lời kể thực tế, chúng sẽ độc đáo và dễ nhận biết,” Halilović giải thích. “Chúng tôi đã hợp tác chặt chẽ với những người đóng góp để đảm bảo họ cảm thấy thoải mái với cách câu chuyện của mình được trình bày.”
Không chỉ đơn thuần là thông tin
Các trò chơi thu hút du khách và làm nổi bật những bất công trong lịch sử. “Trò chơi là một công cụ tuyệt vời để làm cho di sản văn hóa trở nên hữu hình, dễ tiếp cận và đáng nhớ đối với công chúng”, Dimitriou cho biết.
Nhưng sức mạnh thực sự của chúng có thể nằm ở việc xây dựng sự đồng cảm – bằng cách đặt người chơi vào vị trí của người khác và cho phép họ trải nghiệm các sự kiện từ bên trong.
"
Nhờ trò chơi này, mọi người ở bất cứ đâu trên thế giới giờ đây đều có thể tương tác với bộ sưu tập của chúng tôi.
“Nếu người chơi có thể hiểu được những hậu quả chồng chất của chiến tranh đối với trẻ em, chúng tôi cũng hy vọng điều đó sẽ giúp họ nhận thức được tầm quan trọng của hòa bình”, Halilović nói.
Những phát hiện ban đầu cho thấy phương pháp này có thể mang lại tác động thực sự. Trong một số trường hợp, các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng việc thu hút học sinh trung học tham gia vào... Chúng tôi lớn lên trong chiến tranh. có thể thay đổi thái độ của họ đối với người tị nạn.
Và những bài học kinh nghiệm không chỉ giới hạn trong quá khứ.
“Những vấn đề này không chỉ mang tính lịch sử,” Dimitriou nói. “Trẻ em vẫn đang lớn lên trong các vùng chiến sự ngày nay. Giúp mọi người thấu hiểu những trải nghiệm đó là rất quan trọng.”
Ngoài chuyến tham quan bảo tàng, còn có thêm những trải nghiệm khác.
Mặc dù quá trình hợp tác nghiên cứu đằng sau những trò chơi này đã kết thúc vào năm 2025, nhưng công việc vẫn còn rất nhiều việc phải làm. Chúng tôi lớn lên trong chiến tranh. Dự kiến sẽ được phát hành rộng rãi hơn, bao gồm cả phiên bản giáo dục và phiên bản thương mại trên nền tảng trò chơi điện tử Steam.
Đối với Halilović, tiềm năng vượt xa một dự án đơn lẻ.
“Nhờ trò chơi này, mọi người ở bất cứ đâu trên thế giới giờ đây đều có thể tương tác với bộ sưu tập của chúng tôi,” ông nói. “Trước đây điều đó là không thể.”
Trong bối cảnh các bảo tàng đang tìm kiếm những cách thức mới để kết nối với công chúng, các công cụ kỹ thuật số ngày càng trở nên quan trọng, phù hợp với những nỗ lực trên khắp châu Âu nhằm số hóa di sản văn hóa và giúp chúng dễ tiếp cận hơn.
Trò chơi đang bắt đầu đóng vai trò quan trọng trong sự chuyển đổi đó, đặc biệt là khi chúng tận dụng các công nghệ nhập vai và kho lưu trữ kỹ thuật số phong phú để truyền tải thông điệp của bảo tàng đến tận nhà và lớp học của người chơi.
“Chúng cho phép chúng tôi mở rộng câu chuyện của mình ra ngoài phạm vi bảo tàng,” Halilović nói. “Và tiếp cận những người có thể sẽ không bao giờ bước chân vào bảo tàng nếu không có chúng.”
Nghiên cứu trong bài viết này được tài trợ bởi Chương trình Horizon của EU. Quan điểm của những người được phỏng vấn không nhất thiết phản ánh quan điểm của Ủy ban Châu Âu. Nếu bạn thấy bài viết này hữu ích, vui lòng chia sẻ trên mạng xã hội.
