15.9 C
Брюссель
Понедельник, Май 6, 2024
БлаготворительныеКультура видеоигр предоставляет упущенную возможность заняться изменением климата

В новом отчете говорится, что культура видеоигр предоставляет упущенную возможность заняться изменением климата.

ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ: Информация и мнения, воспроизведенные в статьях, принадлежат тем, кто их излагает, и они несут ответственность за это. Публикация в The European Times автоматически означает не одобрение точки зрения, а право на ее выражение.

ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПЕРЕВОД: Все статьи на этом сайте опубликованы на английском языке. Переведенные версии выполняются с помощью автоматизированного процесса, известного как нейронные переводы. Если сомневаетесь, всегда обращайтесь к оригинальной статье. Спасибо за понимание.

Служба новостей
Служба новостейhttps://europeantimes.news
The European Times Новости стремятся освещать новости, которые имеют значение для повышения осведомленности граждан по всей Европе.

Организации, желающие повлиять на изменение климата, не должны упускать из виду возможности, предоставляемые работой с культурой видеоигр отчету от глобальной развлекательной и исследовательской благотворительной организации OKRE по заказу UKRI.

Иэн Доджон, директор OKRE, сказал: «Видеоигры — это глобальная культурная сила. Неустанные технологические и творческие инновации наряду с основным вниманием к игроку в процессе разработки игры способствовали расширению сектора. Никакие другие средства массовой информации не демонстрируют такой изменчивости формы и цели».

И действительно, по мере развития видеоигр менялось и то, как люди взаимодействуют с ними — не просто играя в видеоигры, а играя в них. их в других средствах массовой информации и в других областях нашей жизни.

Иэн Саймонс, соавтор отчета и главный куратор Национального музея видеоигр, сказал: «Потому что так много отраслевого маркетинга вокруг них связано с технологиями — «быстрее! более реалистично! лучше прошлогодней модели!» — заманчиво думать, что игры — это просто аппаратное и программное обеспечение. Самая интересная и важная часть видеоигр — это то, как мы с ними живем. Они — фантастически богатое место для общественного взаимодействия, как в самих играх, так и в культурах, которые мы строим вокруг них».

Поскольку такие игры, как Fortnite, сами по себе стали социальными направлениями, они предоставляют значительную и в основном неиспользованную возможность для общественного взаимодействия. Однако вместо того, чтобы сосредоточиться на разработке одной игры с тематикой климата, в отчете Играя с культурой видеоигр, идентифицирует семь более широких стратегических возможностей для участия общественности в науке о климате с помощью видеоигр

Эти возможности включают охват всей широты культуры видеоигр как в цифровом, так и в нецифровом пространстве. Эта культура включает в себя потоковое вещание, фан-сообщества, фанфики и косплей, а также обеспечивает богатое пространство для совместной работы, которое может охватить разнообразную аудиторию.

Использование интереса к видеоиграм, чтобы вдохновить на участие в широком спектре навыков и карьеры STEAM, является еще одной областью внимания, и в отчете говорится, что специалисты-практики должны особенно попытаться понять их потенциальное применение в других секторах, таких как будущие инновации в области изменения климата.

Предоставление более разнообразному кругу сообществ возможности творчески исследовать возможности для действий по борьбе с изменением климата также является ключевым, и один из рекомендуемых способов добиться этого — использовать инструменты разработки игр без кода, чтобы открыть участие и творческое самовыражение, отменив требование технических навыков. Организации также должны уделять первостепенное внимание местному и гиперлокальному взаимодействию, уделяя особое внимание социальным и экологическим проблемам, имеющим непосредственное отношение к этим сообществам, которые часто недостаточно представлены в работе по взаимодействию с общественностью.

Одной из возможностей для этого является создание привязанных к месту и времени игр — проектов, которые имеют уникальное отношение к различным сообществам и событиям календаря, и которые могут позволить людям взаимодействовать со своей областью новыми и захватывающими способами.

Цифровое исключение является ключевой проблемой, и в отчете OKRE рекомендуется, чтобы как цифровые, так и нецифровые точки доступа были включены в любую программу, а специалисты по взаимодействию с общественностью использовали настольные игры, карточные игры и другие физические игры наряду с видеоиграми для максимального вовлечения и доступа.

Иэн Доджон сказал: «Используя широту возможностей, доступных для взаимодействия с культурой видеоигр, организации могут добиться долгосрочного влияния в своей работе по взаимодействию с общественностью. Это область, которая до сих пор упускалась из виду, и поэтому у организаций есть действительно захватывающий потенциал для работы по-новому».

В отчете приводятся прошлые и настоящие примеры видеоигр, связанных с изменением климата, и работа, проводимая в отрасли в попытке уменьшить собственный углеродный след. В нем делается вывод о том, что взаимодействие с изменением климата не должно быть сосредоточено на разработке одной игры с климатической тематикой, а скорее должно учитывать возможности, доступные в рамках более широкой культуры видеоигр, для вовлечения различных сообществ и усиления воздействия.

OKRE — это новая благотворительная организация, представляющая собой глобальный центр сотрудничества и обмена знаниями в области исследований, индустрии развлечений и сектора социального воздействия. Благотворительная организация управляет сетью OKRE, которая объединяет профессионалов из разных секторов, а также курирует такие мероприятия, как Комнаты разработки OKRE, а также предоставление финансирования и ресурсов для стимулирования создания развлечений, основанных на альтернативных идеях, полученных в результате исследований и жизненного опыта.

Чтобы прочитать полный отчет, нажмите здесь: https://bit.ly/3vMLxvV

Примечания для редакторов:

Для получения дополнительной информации или запросов на интервью, пожалуйста, свяжитесь с Кэт Харрисон-Диббиты. Руководитель отдела коммуникаций OKRE по телефону 07833 523295 или по электронной почте [email protected].

В отчете OKRE указаны семь возможностей:

  1. Охватывая широту культуры видеоигр
  1. Использование интереса к видеоиграм, чтобы вдохновить на участие в STEAM-навыках и карьере.
  1. Использование инструментов дизайна игр без кода, чтобы открыть участие и творческое самовыражение.
  1. Приоритизация местного и гиперлокального взаимодействия
  1. Объединение цифровых и нецифровых точек доступа
  1. Развертывание игр для сайта и времени
  1. Улучшение понимания потенциала культуры видеоигр для привлечения недопредставленной аудитории.

Чтобы прочитать полный отчет, нажмите здесь: https://bit.ly/3vMLxvV

О ОКРЕ

OKRE: Открытие знаний в исследованиях и развлечениях — это новая благотворительная организация и уникальный глобальный центр знаний, объединяющий исследования, развлечения и личный жизненный опыт. Содействуя лучшему межсекторальному сотрудничеству, OKRE поддерживает создание привлекательного контента, который расширяет наше понимание мира.

OKRE работает с такими организациями, как UKIE, UKRI, BBC, BFI, Brown Girls Doc Mafia, Bond International, Каннский фестиваль, Counterpoints Arts, Science Entertainment Exchange и Think-фильм Impact Production и поддерживается такими партнерами, как Unbound Philanthropy, Joseph Rowntree Foundation, Esmée Fairbairn Foundation и Wellcome.

Посетите: okre.org

Подключиться: @okresocial

Пресс-релиз, распространенный Pressat от имени OKRE во вторник, 29 марта 2022 г. Для получения дополнительной информации подписаться и следуйте https://pressat.co.uk/

- Реклама -

Еще от автора

- ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ СОДЕРЖАНИЕ -Spot_img
- Реклама -
- Реклама -
- Реклама -Spot_img
- Реклама -

Должен прочитать

Последние статьи

- Реклама -