12.8 C
Brussel
Saptu, May 18, 2024
internasionalFitur Gen Z: kumaha sakola diganti ku kaulinan, gadget sareng ...

Fitur Gen Z: kumaha sakola diganti ku kaulinan, gadget sareng video dina TikTok

DISCLAIMER: Inpormasi sareng pendapat anu dikaluarkeun dina tulisan mangrupikeun anu nyatakeun aranjeunna sareng éta tanggung jawab sorangan. Publikasi dina The European Times henteu otomatis hartosna ngesahkeun pandangan, tapi hak pikeun nganyatakeunana.

TARJAMAHAN DISCLAIMER: Sadaya tulisan dina situs ieu diterbitkeun dina basa Inggris. Versi anu ditarjamahkeun dilakukeun ngaliwatan prosés otomatis anu katelah tarjamahan saraf. Upami aya mamang, sok rujuk kana tulisan asli. Hatur nuhun pikeun pamahaman.

Jalma anu dilahirkeun antara 1997 sareng 2012 disebut Gen Z, atanapi "pribumi digital" - aranjeunna parantos nganggo telepon, tablet sareng komputer ti saprak lahir. Ieu ogé mangaruhan kumaha aranjeunna diajar sareng nampi inpormasi. Anna Kobets, metodologi sakola online pikeun tutor "Ajar. Imah", ngajelaskeun kumaha buzzers diajar.

Fitur Gen Z: diajar saumur hirup, ngolah inpormasi gancang sareng atikan diri

Buzzers sering disarioskeun ngan ukur difokuskeun maca tulisan pondok sareng ningali pidéo pondok dina TikTok. Kusabab ieu, aranjeunna dianggap deet, teu bisa nganalisis informasi jeung ngajawab masalah anu merlukeun konsentrasi. Tapi ieu kasalahan - nu buzzers gancang meunang dipaké pikeun speed tinggi hirup, aliran informasi sarta bisa adaptasi. Ieu speaks tina seukeutna gambar, kamampuhan pikeun langsung pindah ti hiji tugas ka nu sejen. Salaku tambahan, aranjeunna tiasa ngolah langkung seueur inpormasi dina waktos anu langkung pondok sareng henteu ngalaman ngarareunah psikologis.

Obrolan, jaringan sosial, utusan instan parantos ngajarkeun buzzers pikeun komunikasi gancang - kanyataan yén hiji jalma langsung nampi jawaban kana patarosan na. Komunikasi gancang ogé digambarkeun dina pangajaran - contona, saurang murid hayang geura-giru manggihan hasil tés atawa meunang katerangan ngeunaan masalah anu salah direngsekeun.

Geus di rumaja, jalma generasi Z boga pamahaman lega tina dunya sabudeureun, maranéhna terang naon hard skill jeung soft skill, sarta aranjeunna mimiti mikir ngeunaan tempat maranéhanana dina kahirupan tur kumaha carana nyieun duit. Aranjeunna narékahan pikeun pangaweruh anyar, narékahan pikeun buka saluareun program atikan umum - aranjeunna pilari aplikasi praktis pangaweruh dina kursus online, heureut fokus intensif, sanajan dina YouTube jeung TikTok.

Pikeun buzzers, diajar téh multifaceted, prosés kontinyu, aranjeunna deukeut jeung konsép learning lifelong ("atikan sapanjang hirup"). Pikeun budak Z, teu aya bédana dasar antara pendidikan online sareng offline.

Zoomers mekar dimana anjeun kedah ngandelkeun kakuatanana, aranjeunna condong nyandak kaputusan nyalira, sanaos ieu peryogi diajar seueur inpormasi atanapi ngalaksanakeun panalungtikan sadayana. Dina waktos anu sami, éta langkung saé pikeun aranjeunna aya dina format dimana aranjeunna tiasa pinuh nunjukkeun ka batur sareng ngevaluasi kontribusina sacara mandiri. Tapi, sanajan kamerdikaan maranéhanana, Zoomers ngahargaan interaksi jeung gawé babarengan, aranjeunna pamaén tim tur dianggo leuwih éfisién dina grup leutik.

Motivasi utama Gen Z nyaéta internal, sanés éksternal. Pikeun aranjeunna, minat kana subjek penting - sasmita anu saé atanapi jinis ganjaran anu sanés pikeun aranjeunna luntur kana latar tukang. Zoomers diajar kusabab aranjeunna resep kana prosés diajar. Kanyataan yén pangaweruh bakal mangpaat pikeun aranjeunna dina mangsa nu bakal datang, atawa pentingna nu kolotna ngagantelkeun kana eta, faktor kirang signifikan. Ieu dibuktikeun ku data panalungtikan - zoomers teu kabetot dina peran pasif di kelas, aranjeunna narékahan pikeun kalibet maksimal dina prosés diajar, sabab ku cara ieu aranjeunna diajar bahan hadé tur ngarasa signifikansi maranéhanana.

Kadé pikeun zoomer sadar naon anu anjeunna lakukeun sareng kunaon. Anu pangheulana pikeun anjeunna mangrupikeun prospek langsung, sabab dunya terus robih sareng, mimitina, anjeunna peryogi pangaweruh pikeun ngabéréskeun masalah di dieu sareng ayeuna.

Pendekatan anyar pikeun diajar: kaulinan, interaktivitas sareng visual

Rumaja nyéépkeun waktosna dina gadget sareng nganggap Internét salaku tempat dimana aranjeunna tiasa mendakan inpormasi naon waé. Éta cukup logis pikeun berinteraksi sareng wawakil Generasi Z ngaliwatan alat komunikasi sareng ku cara anu akrab sareng kaharti ku aranjeunna.

Téknologi anyar parantos dianggo dina pendidikan tambahan - platform nyiptakeun program pendidikan anu diadaptasi pikeun komputer, telepon sareng tablet. Metodologi kursus ngamungkinkeun anjeun masihan murid eupan balik gancang sareng otomatis pariksa PR. Ieu ngamungkinkeun anjeun langsung ningali hasil latihan sareng nganalisa kasalahan. Sakumaha aturan, kursus online pikeun buzzers interaktif, janten aranjeunna merenah sareng akrab pikeun aranjeunna.

Pikeun Gen Z, kaulinan virtual mangrupikeun bagian integral tina kahirupan ti umur dini. Aranjeunna mimiti maénkeun kaulinan pangbasajanna dina smartphone atawa tablet saméméh maranéhna diajar nulis jeung maca. Dina waktos anu sami, kaulinan pikeun aranjeunna henteu ngan ukur hobi, tapi ogé cara terang dunya di sabudeureunana sareng salah sahiji cara sosialisasi.

Gamification atikan nyaéta kreasi hiji metodologi husus nu mantuan ngajelaskeun materi palajaran ka murid dina bentuk playful, interaktif. Numutkeun kana panilitian Uchi.Doma, hatur nuhun kana presentasi émosional bahan sareng kajelasanna, buzzer nyerep inpormasi langkung saé, sareng pelajaran langkung efektif. Ieu konsép diajar aktif, nalika murid robah tina panitén luar jadi pamilon dina prosés.

Barudak nganggap palajaran gamified sareng PR salaku prosés anu pikaresepeun sareng gampang, sanés kerja keras. Hésé maksa rumaja modéren pikeun ngerjakeun PR maranéhanana atawa diajar bahan tambahan dina mata pelajaran ngan kusabab éta "perlu". Penting pikeun aranjeunna yén tugas éta pikaresepeun, sareng unsur-unsur kaulinan cocog pikeun ngajantenkeun tugas anu rumit atanapi rutin janten prosés anu pikaresepeun.

Gamification ogé ngamungkinkeun anjeun pikeun aktip ngagunakeun gambar visual dina format kaulinan, kitu ogé video atawa audio, ilustrasi jeung diagram - kabeh ieu inget leuwih hadé ku zoomers.

Conto gamification tina prosés atikan

- Bonus dina bentuk lencana, status pikeun ngalengkepan topik anu tangtu, ngalaksanakeun tés. Ngumpulkeun téh sifatna barudak, ku kituna meunang piala saterusna bakal ngamotivasi budak pikeun terus diajar anu hadé.

- Pisahkeun topik anu sesah janten pelajaran mini kalayan aksés terbatas ku jinis tingkat dina kaulinan, anu dibuka nalika anjeun ngalaksanakeun tugas.

- Ngagunakeun pigura waktos. Kamampuhan pikeun ngarengsekeun latihan latihan ngan dina dinten-dinten dina saminggu.

- Nyiptakeun obrolan. Seueur jalma anu resep maén kaulinan klasik kusabab komunikasi sareng jalma anu sami, janten ngobrol pikeun murid dina utusan ogé mangrupikeun ide anu saé, di dinya aranjeunna tiasa ngabahas masalah pendidikan sareng guru.

– Ngagunakeun elemen tina metoda opat-panto. Kursus pelatihan diwangun ku sababaraha blok: perpustakaan, anu ngandung sadaya bahan téoritis; tempat kaulinan, nu diperlukeun pikeun ngawasaan topik nu tangtu nu murid bisa ngaliwatan jumlah taya kali; "Kafe" mangrupikeun tempat dimana murid tiasa ngabahas diajar sareng ngabagi hasil tugas sareng kaulinan anu parantos réngsé.

Kumaha Buzzers Bakal Diajar: Kaahlian Leuleus, Kacerdasan Émosional, sareng Ngaleungitkeun Guru

Dina jaman informasi anyar, paradigma ékonomi anyar geus datang, komoditi utama nu pangaweruh. Generasi Z bakal aya dina "pangaweruh ekonomi” dimana aranjeunna bakal dianggo pikeun nyiptakeun nilai tangible sareng intangible. Pikeun zoomer a, guru ceases janten pamawa informasi unik, saprak aya ratusan cara pikeun ménta éta ayeuna. Dina waktos anu sami, guru mimiti maénkeun peran anu langkung penting - ngabantosan pamahaman inpormasi sareng aplikasina dina prakték.

Siswa Generasi Z ngalaksanakeun langkung saé nalika dibere lingkungan anu ngagabungkeun verbal, visual, komponén interaktif, lingkungan anu nyayogikeun kasempetan, kalebet pikeun pangalaman praktis anu lega, ngamungkinkeun aranjeunna langsung nerapkeun pangaweruh anu dicandak.

Guru anu bakal datang bakal maénkeun peran anu penting dina ngamekarkeun poténsi kréatif sareng sosial muridna. A peran badag dina prosés atikan bakal ditugaskeun ka disebut soft skill - kaahlian ngawangun komunikasi, kecerdasan emosi, kreativitas sarta kreativitas.

Bakal aya peralihan ka arah multidisiplin, anu bakal ngakibatkeun interaksi anu langkung aktif antara rupa-rupa pangaweruh ilmiah sareng ogé bakal janten tuluyan logis tina konsép pangajaran umur panjang.

Generasi Z tumuwuh nepi dina waktu béda - ngembangkeun dunya digital mangaruhan tujuan hirup maranéhanana, kapentingan, cara perceiving informasi. Ku alatan éta, pendekatan béda diperlukeun pikeun berinteraksi sareng buzzers sarta nyiapkeun aranjeunna keur dewasa. Dina artikel ieu kami geus dibikeun ngan sababaraha conto solusi, tapi, tangtosna, daptar kudu jeung bakal replenished, ngan maranéhanana anu bisa adaptasi jeung kaayaan anyar bisa ngahontal kasuksésan dina hiji dunya ngarobah gancang.

- iklan -

Langkung ti pangarang nu

- Eusi EKSKLUSIF -wel_img
- iklan -
- iklan -
- iklan -wel_img
- iklan -

kedah maca

artikel panganyarna

- iklan -