Organizace, které chtějí mít vliv na změnu klimatu, by neměly přehlížet příležitosti, které nabízí práce s širokým záběrem kultury videoher. zprávy od globální zábavní a výzkumné charitativní organizace OKRE a na objednávku UKRI.
Iain Dodgeon, ředitel OKRE, řekl: „Videohry jsou globální kulturní silou. Neutuchající technologické a kreativní inovace spolu se základním ohledem na hráče v procesu návrhu hry poháněly expanzi sektoru. Žádné jiné médium nevykazuje takovou proměnlivost formy a účelu.“
A jak se videohry vyvíjely, vyvíjely se i způsoby, jakými se s nimi lidé zabývají – nejen hraním videoher, ale i hraním s v jiných médiích a v jiných oblastech našeho života.
Iain Simons, spoluautor zprávy a velký kurátor Národního muzea videoher, řekl: „Protože tolik průmyslového marketingu kolem nich je o technologii – ,rychleji! realističtější! lepší než loňský model!“ – je lákavé si myslet, že hry jsou jen hardware a software. Nejzajímavější a nejdůležitější součástí videoher je, jak s nimi žijeme. Jsou fantasticky bohatým místem pro zapojení veřejnosti, a to jak ve hrách samotných, tak v kulturách, které kolem nich budujeme.“
Jelikož se hry jako Fortnite samy o sobě staly sociálními destinacemi, poskytují významnou a většinou nevyužitou příležitost pro zapojení veřejnosti. Spíše než se soustředit na vývoj jediné hry s klimatickými tématy, zpráva, Hraní s kulturou videoher, identifikuje sedm širších strategických příležitostí za zapojení veřejnosti do vědy o klimatu prostřednictvím videoher
Mezi tyto příležitosti patří využití šíře videoherní kultury v digitálním i nedigitálním prostoru. Tato kultura zahrnuje streamování, fanouškovské komunity, fan-fiction a cosplay a poskytuje bohatý prostor pro spolupráci, který může oslovit různorodé publikum.
Využití zájmu o videohry k inspirování zapojení se širokou škálou dovedností a kariér STEAM je další oblastí zaměření a zpráva říká, že praktici by se měli zejména snažit porozumět jejich potenciálním aplikacím v jiných sektorech, jako jsou budoucí inovace v oblasti změny klimatu.
Klíčové je také umožnění rozmanitějšímu spektru komunit kreativně zkoumat příležitosti pro opatření v oblasti klimatu a jedním z doporučených způsobů, jak toho dosáhnout, je použití nástrojů pro návrh her bez kódu, které otevřou participaci a kreativní vyjádření a odstraní požadavek na technické dovednosti. Organizace by také měly upřednostňovat místní a hyperlokální zapojení a zaměřovat se na sociální a environmentální problémy, které mají přímější význam pro tyto komunity, které jsou často nedostatečně zastoupeny v práci zapojení veřejnosti.
Jednou z příležitostí, jak toho dosáhnout, je vytvoření her pro konkrétní místo a čas – projekty, které jsou jedinečně relevantní pro různé komunity a události kalendáře a které mohou lidem umožnit interakci s jejich oblastí novými a vzrušujícími způsoby.
Digitální vyloučení je klíčovým problémem a zpráva OKRE doporučuje, aby do jakéhokoli programu byly zahrnuty jak digitální, tak nedigitální přístupové body, přičemž odborníci na zapojení veřejnosti zahrnují stolní hry, karetní hry a další fyzické hry vedle videoher, aby maximalizovali zapojení a přístup.
Iain Dodgeon řekl: „Využitím šíře možností, které jsou k dispozici pro zapojení do kultury videoher, mohou organizace vytvořit trvalý dopad na svou práci s veřejným zapojením. Toto je oblast, která byla dosud přehlížena, a proto existuje skutečně vzrušující potenciál pro organizace pracovat novým způsobem.“
Zpráva objasňuje minulé a současné příklady videoher, které se zabývají změnou klimatu, a práce prováděné v rámci odvětví ve snaze zmírnit jeho vlastní uhlíkovou stopu. Dochází k závěru, že zapojení do problematiky změny klimatu by se nemělo zaměřovat na vývoj jediné hry s klimatickou tematikou, ale spíše by se měly zvážit příležitosti dostupné v rámci širší kultury videoher, jak zapojit různé komunity a zvýšit dopad.
OKRE je nová charitativní organizace poskytující globální centrum pro spolupráci a výměnu znalostí napříč výzkumem, zábavním průmyslem a sektorem sociálního dopadu. Charita provozuje síť OKRE, která propojuje profesionály napříč sektory, a také pořádá akce jako např. Vývojové místnosti OKREa poskytování finančních prostředků a zdrojů k urychlení vytváření zábavy, která těží z alternativních poznatků získaných prostřednictvím výzkumu a prožitých zkušeností.
Chcete-li si přečíst celou zprávu, klikněte sem: https://bit.ly/3vMLxvV
Poznámky pro editory:
Pro více informací nebo žádosti o rozhovor kontaktujte Kat Harrison-Dibbits. Vedoucí komunikace ve společnosti OKRE na čísle 07833 523295 nebo e-mailu [email protected].
Sedm příležitostí identifikovaných ve zprávě OKRE je:
- Přijetí šíře videoherní kultury
- Využití zájmu o videohry k inspirování zapojení do dovedností a kariéry STEAM
- Využití nástrojů pro návrh her bez kódu k otevření participace a kreativního vyjádření
- Upřednostňování lokální a hyper-lokální angažovanosti
- Začlenění digitálních a nedigitálních přístupových bodů
- Nasazení her specifických pro web a čas
- Zlepšení porozumění potenciálu videoherní kultury k zapojení nedostatečně zastoupeného publika
Chcete-li si přečíst celou zprávu, klikněte sem: https://bit.ly/3vMLxvV
O OKRE
OKRE: Opening Knowledge through Research & Entertainment je nová charitativní organizace a jedinečné globální centrum odborných znalostí spojující výzkum, zábavu a osobní zkušenosti. Prostřednictvím usnadnění lepší meziodvětvové spolupráce podporuje OKRE vytváření působivého obsahu, který rozšiřuje naše chápání světa.
OKRE spolupracuje s organizacemi včetně UKIE, UKRI, BBC, BFI, Brown Girls Doc Mafia, Bond International, Festival Cannes, Counterpoints Arts, Science Entertainment Exchange a Think-film Impact Production a je podporován partnery včetně Unbound Philanthropy, Joseph Rowntree Foundation, Esmée Fairbairn Foundation a Wellcome.
Navštivte: okre.org
Připojení: @okresocial
Tiskovou zprávu distribuuje Pressat jménem OKRE v úterý 29. března 2022. Další informace upsat a postupujte podle https://pressat.co.uk/