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Laut neuem Bericht bietet die Videospielkultur eine übersehene Gelegenheit, sich mit dem Klimawandel auseinanderzusetzen

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Organisationen, die Einfluss auf den Klimawandel nehmen möchten, sollten laut a. nicht die Möglichkeiten übersehen, die sich durch die Arbeit mit der Breite der Videospielkultur bieten berichten von der globalen Unterhaltungs- und Forschungsorganisation OKRE und im Auftrag von UKRI.

Iain Dodgeon, Direktor von OKRE, sagte: „Videospiele sind eine globale kulturelle Kraft. Unermüdliche technologische und kreative Innovation sowie die zentrale Berücksichtigung des Spielers im Spieldesignprozess haben die Expansion des Sektors vorangetrieben. Kein anderes Medium weist eine solche Wandlungsfähigkeit in Form und Zweck auf.“

Und in der Tat haben sich mit der Entwicklung von Videospielen auch die Interaktionen der Menschen mit ihnen entwickelt – nicht nur beim Spielen von Videospielen, sondern beim Spielen mit sie in anderen Medien und in anderen Bereichen unseres Lebens.

Iain Simons, Co-Autor des Berichts und Kurator für das National Videogame Museum, sagte: „Weil sich so viel Marketing der Branche um Technologie dreht – ‚schneller! realistischer! besser als das letztjährige Modell!' – Es ist verlockend zu glauben, dass Spiele nur Hardware und Software sind. Der interessanteste und wichtigste Teil von Videospielen ist, wie wir mit ihnen leben. Sie sind ein fantastisch reichhaltiger Ort für öffentliches Engagement, sowohl in den Spielen selbst als auch in den Kulturen, die wir um sie herum aufbauen.“

Da Spiele wie Fortnite selbst zu sozialen Zielen geworden sind, bieten sie eine bedeutende und größtenteils ungenutzte Gelegenheit für öffentliches Engagement. Anstatt sich jedoch auf die Entwicklung eines einzigen Spiels mit Klimathemen zu konzentrieren, Mit der Videospielkultur spielen, identifiziert sieben umfassendere strategische Möglichkeiten für die öffentliche Auseinandersetzung mit der Klimawissenschaft durch Videospiele

Zu diesen Möglichkeiten gehört es, die Breite der Videospielkultur sowohl in digitalen als auch in nicht-digitalen Räumen zu erfassen. Diese Kultur umfasst Streaming, Fan-Communities, Fan-Fiction und Cosplay und bietet einen reichhaltigen und kollaborativen Raum, der unterschiedliche Zielgruppen erreichen kann.

Das Interesse an Videospielen zu nutzen, um das Engagement für eine breite Palette von STEAM-Fähigkeiten und -Karrieren anzuregen, ist ein weiterer Schwerpunkt, und der Bericht sagt, dass Praktiker besonders versuchen sollten, ihre potenziellen Anwendungen in anderen Sektoren zu verstehen, wie z. B. zukünftige Innovationen rund um den Klimawandel.

Es ist auch von entscheidender Bedeutung, einem vielfältigeren Spektrum von Gemeinschaften zu ermöglichen, Möglichkeiten für Klimaschutzmaßnahmen kreativ zu erkunden, und ein empfohlener Weg, dies zu erreichen, besteht darin, No-Code-Game-Design-Tools zu verwenden, um die Teilnahme und den kreativen Ausdruck zu ermöglichen und technische Fähigkeiten zu beseitigen. Organisationen sollten auch lokales und hyperlokales Engagement priorisieren und sich auf soziale und ökologische Belange konzentrieren, die von direkterer Relevanz für diese Gemeinschaften sind, die in der Öffentlichkeitsarbeit oft unterrepräsentiert sind.

Eine Möglichkeit hierfür ist die Erstellung von orts- und zeitspezifischen Spielen – Projekte, die für verschiedene Gemeinschaften und Kalenderereignisse von besonderer Bedeutung sind und die es den Menschen ermöglichen können, auf neue und aufregende Weise mit ihrem Gebiet zu interagieren.

Die digitale Ausgrenzung ist ein zentrales Anliegen, und der Bericht von OKRE empfiehlt, dass sowohl digitale als auch nicht-digitale Zugangspunkte in jedes Programm aufgenommen werden sollten, wobei Praktiker des öffentlichen Engagements Brettspiele, Kartenspiele und andere physische Spiele neben Videospielen umfassen, um das Engagement und den Zugang zu maximieren.

Iain Dodgeon sagte: „Indem Organisationen die Bandbreite der verfügbaren Möglichkeiten nutzen, um sich mit der Videospielkultur auseinanderzusetzen, können sie mit ihrer Öffentlichkeitsarbeit nachhaltige Wirkung erzielen. Dies ist ein Bereich, der bisher übersehen wurde, und daher gibt es wirklich aufregendes Potenzial für Organisationen, auf neue Weise zu arbeiten.“

Der Bericht bringt vergangene und aktuelle Beispiele von Videospielen ans Licht, die sich mit dem Klimawandel auseinandersetzen, und die Arbeit, die innerhalb der Branche unternommen wird, um ihren eigenen COXNUMX-Fußabdruck zu verringern. Es kommt zu dem Schluss, dass sich die Auseinandersetzung mit dem Klimawandel nicht auf die Entwicklung eines einzelnen Spiels mit Klimathemen konzentrieren sollte, sondern vielmehr die Möglichkeiten berücksichtigen sollte, die innerhalb einer breiteren Videospielkultur verfügbar sind, um verschiedene Gemeinschaften einzubeziehen und die Wirkung zu erhöhen.

OKRE ist eine neue Wohltätigkeitsorganisation, die ein globales Zentrum für Zusammenarbeit und Wissensaustausch in der Forschung, der Unterhaltungsindustrie und im Bereich der sozialen Wirkung bietet. Die Wohltätigkeitsorganisation betreibt das OKRE-Netzwerk, das Fachleute aus verschiedenen Sektoren verbindet, und kuratiert Veranstaltungen wie die OKRE Entwicklungsräume, und Bereitstellung von Finanzmitteln und Ressourcen, um die Schaffung von Unterhaltung zu fördern, die von alternativen Erkenntnissen profitiert, die durch Forschung und gelebte Erfahrung gewonnen werden.

Um den vollständigen Bericht zu lesen, klicken Sie hier: https://bit.ly/3vMLxvV

Hinweise für Redakteure:

Für weitere Informationen oder Interviewanfragen wenden Sie sich bitte an Kat Harrison-Dibbits. Kommunikationsleiter bei OKRE unter 07833 523295 oder E-Mail [email protected].

Die sieben Möglichkeiten, die im Bericht von OKRE identifiziert wurden, sind:

  1. Umfassen der Breite der Videospielkultur
  1. Nutzung des Interesses an Videospielen, um die Beschäftigung mit STEAM-Fähigkeiten und -Karrieren zu inspirieren
  1. Verwendung von No-Code-Game-Design-Tools, um die Teilnahme und den kreativen Ausdruck zu ermöglichen
  1. Priorisierung von lokalem und hyperlokalem Engagement
  1. Einbindung digitaler und nicht-digitaler Zugangspunkte
  1. Bereitstellung von standort- und zeitspezifischen Spielen
  1. Verbesserung des Verständnisses des Potenzials der Videospielkultur zur Einbindung unterrepräsentierter Zielgruppen

Um den vollständigen Bericht zu lesen, klicken Sie hier: https://bit.ly/3vMLxvV

Über OKRE

OKRE: Opening Knowledge across Research & Entertainment ist eine neue Wohltätigkeitsorganisation und ein einzigartiges, globales Kompetenzzentrum, das Forschung, Unterhaltung und persönliche Erfahrungen zusammenbringt. Durch die Erleichterung einer besseren sektorübergreifenden Zusammenarbeit unterstützt OKRE die Erstellung überzeugender Inhalte, die unser Verständnis der Welt erweitern.

OKRE arbeitet mit Organisationen wie UKIE, UKRI, BBC, BFI, Brown Girls Doc Mafia, Bond International, Cannes Festival, Counterpoints Arts, Science Entertainment Exchange und Think-Filme Impact Production und wird von Partnern wie Unbound Philanthropy, Joseph Rowntree Foundation, Esmée Fairbairn Foundation und Wellcome unterstützt.

Besuchen Sie: okre.org

Verbinden: @okresocial

Pressemitteilung von Pressat im Auftrag von OKRE, am Dienstag, 29. März 2022. Weitere Informationen Abonnieren und folgen https://pressat.co.uk/

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